Unityでシーン遷移時にデータを受け渡したいしセーブロードもしたい 2023年6月4日 (2023年6月25日) poi 今のところ色々調べた結果の机上の空論的な実装案が↓ いちおうセーブクラスこんな感じでできた。 実際には以下のように制御する想定。 タイトルシーン→Load()→ゲームシーン遷移↔ScriptableObjectの値を読み […]
Bone Constraintを利用して作ったアニメーションをFBX出力したい 2022年10月24日 (2022年10月24日) poi Blender 2.82 概要 通常のボーンでは面倒な動きをBone Constraintを使うことでより楽に制御できるようになる。しかしFBX出力時にBone Constraintの情報は失われてしまうので、デフォルト […]
Cinemachineの機能でマウス視点移動ができる定点カメラを作りたい 2022年5月8日 (2022年10月24日) poi Unity 2020.2.7f1 Cinemachine 2.6.11 概要 定点からマウスカーソル動かしてぐるっと見渡すようなカメラをCinemachineでサクッと作りたい カメラ選び Cinemachineでプレイ […]
Nav Mesh Builder 2Dの使い方がよく分からなかったのでメモ 2021年10月31日 (2021年10月31日) poi まとめ Tilemapはマップ用とNavMesh作成用で分ける NavMesh作成用のTilemapをゲーム開始時に非アクティブにする 解説 Nav Mesh Builder 2DでNavMeshを作る際、通れる場所にC […]
Unityのアクションゲーム設計 2021年10月28日 (2021年10月28日) poi ほぼ自己満足だけど、プレイヤーの状態を元にコントローラからの入力やUIからの入力の制御をきれいに行うクラスの設計を考えてみた。 アクションゲームとかで会話中は決定ボタンしか押せなかったり、特殊な状態の時は操作をガラリと変 […]
ゲームのフラグ管理を考える その2 2021年9月26日 (2021年9月28日) poi 前回 https://pepophilia.com/2021/09/25/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%81%ae%e3%83%95%e3%83%a9%e3%82%b0%e7%ae%a1% […]
ゲームのフラグ管理を考える 2021年9月25日 (2021年9月25日) poi 使い勝手のいいフラグ管理方法を考えたい。 要件 シングルトンでフラグを管理するクラス インスペクタでフラグの状態がすぐに分かる <enum, bool> なDictionary変数でフラグ情報の保持 やること […]
Animationコンポーネントだけを使ってシンプルにアニメーションを再生する 2021年9月17日 (2021年9月18日) poi モチベーション Animatorは使わないでスクリプトからシンプルにアニメーションを再生したい。 手順 必ず最初にオブジェクトにAnimationコンポーネントをアタッチ 最初にAnimationコンポーネントを作らない […]
簡易的なAIの振る舞いをつくる。 2021年9月17日 (2021年9月17日) poi Unity 3D で以下のようなAIが作りたい。 指定した範囲内をランダムにうろついて プレイヤーが認識範囲に入ったら追跡して プレイヤーが攻撃範囲に入ったら攻撃する ついでにプレイヤーが範囲外に逃げたら追跡を諦める 内 […]