FBXを更新するとUnity上のモデルの動きがバグるときの自分用メモ 2023年9月5日 (2023年9月18日) poi Blender v2.82Unity 2021.3.6f1 症状 FBXをHierarchyに配置して作ったGameObjectがあるが、元のFBXを更新するとアニメーションとかShapeKeyの挙動がおかしくなる。 ボ […]
Hierarchy上のPrefabオブジェクトを設置し直したらUnityActionが反応しなくなった 2023年8月28日 (2023年8月28日) poi べつに参照が切れたわけでも無く、何故か今まで動いていたUnityActionが反応しなくなった。 実装を見てみると、UnityActionのSubscribeしているMonoBehaviorとInvokeしているMono […]
あると便利、なUnity Timelineカスタムトラックとかのメモ 2023年8月27日 (2023年8月27日) poi Timelineで入力を伴うカットシーンを作ったり、Timeline中にアクションさせたり条件に応じてジャンプさせたりしたかった。
Unityでシーン遷移時にデータを受け渡したいしセーブロードもしたい 2023年6月4日 (2023年6月25日) poi 今のところ色々調べた結果の机上の空論的な実装案が↓ いちおうセーブクラスこんな感じでできた。 実際には以下のように制御する想定。 タイトルシーン→Load()→ゲームシーン遷移↔ScriptableObjectの値を読み […]
Bone Constraintを利用して作ったアニメーションをFBX出力したい 2022年10月24日 (2022年10月24日) poi Blender 2.82 概要 通常のボーンでは面倒な動きをBone Constraintを使うことでより楽に制御できるようになる。しかしFBX出力時にBone Constraintの情報は失われてしまうので、デフォルト […]
Cinemachineの機能でマウス視点移動ができる定点カメラを作りたい 2022年5月8日 (2022年10月24日) poi Unity 2020.2.7f1 Cinemachine 2.6.11 概要 定点からマウスカーソル動かしてぐるっと見渡すようなカメラをCinemachineでサクッと作りたい カメラ選び Cinemachineでプレイ […]
Nav Mesh Builder 2Dの使い方がよく分からなかったのでメモ 2021年10月31日 (2021年10月31日) poi まとめ Tilemapはマップ用とNavMesh作成用で分ける NavMesh作成用のTilemapをゲーム開始時に非アクティブにする 解説 Nav Mesh Builder 2DでNavMeshを作る際、通れる場所にC […]
Unityのアクションゲーム設計 2021年10月28日 (2021年10月28日) poi ほぼ自己満足だけど、プレイヤーの状態を元にコントローラからの入力やUIからの入力の制御をきれいに行うクラスの設計を考えてみた。 アクションゲームとかで会話中は決定ボタンしか押せなかったり、特殊な状態の時は操作をガラリと変 […]
ゲームのフラグ管理を考える その2 2021年9月26日 (2021年9月28日) poi 前回 ゲームのフラグ管理を考える 前回はシングルトンでグローバルなDictionaryフラグ管理クラスを作った。 グローバルフラグ管理 └┬ 始まりの塔に到着 true ├ 鍵Aを取得 true ├ 扉Aを開けた f […]
ゲームのフラグ管理を考える 2021年9月25日 (2021年9月25日) poi 使い勝手のいいフラグ管理方法を考えたい。 要件 シングルトンでフラグを管理するクラス インスペクタでフラグの状態がすぐに分かる <enum, bool> なDictionary変数でフラグ情報の保持 やること […]