まるコットでメモ的な何か

3Dの一頭身キャラクターモデルを作ろう!

一頭身はお好きですか?まるコットはお好きですか?

私は好きすぎて一頭身が主役の3Dゲームを作っています!

人型の3Dモデルなら作り方はそこら中にあるものの、一頭身の3Dモデルとなると作り方についての情報がほとんど見当たらなくて寂しいので記事を書くことにしました。

頑張ると以下のような3Dモデルが作れるようになります!

名前は「にゃうびぃ」ちゃん。なんとVRChatにも対応しています

 

はじめに

この記事は通常の3Dモデル制作とは異なり、一頭身3Dモデルを作る際の各工程(モデリング、スキニング、リギングetc)の課題や試行錯誤についての備忘録になります。

大まかな3Dモデル制作の流れや作り方、汎用的なBlenderのテクニック等については世の中にあふれるほどあるため省略します。ご容赦ください。

この記事ではBlender 2.83を使用しています。

 

そもそも一頭身って体の構造どうなってんのよ

昔読んだ空想科学読本という本に、カービィの骨格を図解しながら大真面目に考察しているページがありました。

おかしくて笑っちゃうでしょう?

実はこれが正解で、私が作った一頭身の3Dモデルも同じ骨格をしています。

一部の見づらいボーンを非表示にしています。
サイドビュー

キャラクターを正面から見た時の中心を拡大すると…

まあるい体の中心にボーンがぎっしり詰まっていますね。

ちなみにボーン構成には以下のVRChat対応ボーンを利用しているため、3D空間で自由に一頭身ライフを満喫できます。

 

UV球?ICO球?それとも…?

一頭身をモデリングする時の最大と言っても過言ではない悩み…

それは体のメッシュをどんな球体で作れば良いのか?これにつきます。(異論は認めます)

球体の作り方とメリデメをいくつか上げたので用途に応じてどうぞ。

UV球

  • ほぼ四角ポリゴンで構成されるためループカットやモディファイアの挙動の影響を受けにくい
  • 極の部分のみ三角ポリゴンが出来るが、90度回転して口や尻尾の先端にしてしまうことでデメリットを無くせる
  • なにより美しい曲線

ICO球

  • 全て三角ポリゴンで構成されている
  • そのためループカットやモディファイアがうまく動かないことが多いので採用したことはない
  • なんか角ばってるしどことなくミラクルマター感ある

キューブにSubdivision Surfaceモディファイアを掛ける

プリセットのCubeメッシュにSubdivision Surfaceを2回掛けるとこうなる

  • 全て四角ポリゴンで構成されるためループカットやモディファイアの挙動が安定する
  • Subdivision Surfaceの挙動に慣れないと意図した造形を作るのが難しい
  • とても美しい曲線

個人的には90度回転した粗めのUV球にSubdivision Surfaceを掛けてローポリで作るのがまるいんじゃないかなあと思います。(小一頭身感)

 

手足はぶっさし!

カービィみたいに手足の可動域を無視したポーズを付けたい?

それなら「ぶっさし」だ!

仕組みとしては単純で、独立した手足のメッシュを体の中に直接埋め込むモデリング手法です。

手足をバラした状態。ごめんよ…😭

こうする事によって物理的には難しいポーズもなんなく行えます。

ノーコンテスト(伝われ)

 

ウェイトペイント例

私の一頭身モデルの場合はこう、という例なので参考まで。

  • Hip, Spine, Chestにはウェイトなし
  • UpperChest
腕を含む上半身(?)のボーンを子に持つ
  • Neckはウェイトなし。一頭身だけに?(???)
  • Head
もちろん頭の動きに腕は追従しない。当然ですね(?)
  • Shoulderはウェイトなし。画像だと見えないけど体の中心に極小サイズの肩がある。
  • UpperArm
体の中心から体表にかけて伸びているボーンが上腕
  • LowerArm, Handは省略。やわらかくてぽにぽにした感じのウェイトをつけよう。
  • UpperLeg
ふともものウェイト自体はほぼゼロ。根本にウェイトあったほうが良いかも?
  • LowerLeg
特にコメント無し
  • Footは省略。踏まれたくなるようなぽにぽにした感じのウェイトをつけよう。
  • 残りのボーンはいい感じにウェイト設定。

 

便利なリグを作ろう!

アニメーションを付けるときに視覚的にも分かりやすく便利なリグがあると捗りますよね!

例えば上記の一頭身ボーンでは、HipやUpperChestが小さすぎて選択するだけでも一苦労ですね?

でしたら!

ボーンの見た目を変更してみましょう。

ビフォー
こんな感じの点と線だけのメッシュをモデルとは別のコレクションに作って
このメッシュを含めたコレクションは使わないので非表示にして
ポーズモードでUpperChestを選択後、プロパティのCustomObjectにさっき作ったメッシュを設定すると…
どどーん(アフター)

視覚的にも分かりやすく選択しやすい表示になりましたね!

意のままに一頭身をあやつる図

続きまして。

一頭身の表情を付けるシェイプキーを作ったとして、アニメーション作成中にシェイプキーを手軽に制御できたらとっても便利なのにな~って思いますよね?

こんな感じでシェイプキーのキーフレームを1つ1つ設定する方法も無くなはないけど…

であれば!

シェイプキーの表情制御リグを作って楽にアニメーションに組み込みましょう。

各種アイコン(ボーン)を上下に動かすだけでシェイプキーの効き具合を設定できます

手順

1.表情制御用のボーンを作って並べる

Headの子に設定しておくと楽かも?ボーンの名前も分かりやすくしよう
例としてAの形をしたボーンの名前を「A」とする

2.表情制御用ボーンの可動域を制御する

上下に少しだけしか動かないように以下のボーンコンストレイントを各ボーンに設定する。

3.シェイプキードライバーを作成する

例として「あ」の口の形をするシェイプキーのaを右クリックしてAdd Driverを選択。

以下のような設定を入力する。

  • Expressionには var * 100
  • Objectにはキャラクターのアーマチュアを選択
  • Boneには先程作った「A」を選択
  • Typeには Y Location
  • Spaceには Local Space

つまりボーンの「A」が上下に動いたときにシェイプキーの値も動かしてねって設定。

これでポーズモードでボーンの「A」を上下に動かしたときにシェイプキーも連動して動くようになります。

これにはにゃうびぃちゃんもニッコリ

ボーンの「A」のLocation情報をキーフレームとして登録することで表情付きのアニメーションが簡単に作れます。

やったー!

 

おわりに

これらのテクニックを活用して魅力的な一頭身を作ってみませんか?

みんなも作ろう一頭身!!!

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