Unity 2021.3.39f1
自分のゲーム開発環境用メモ
エネミー用Prefab

- SpakkoObject RootPrefab
- Spakko FBXのモデルPrefabバリアント
- その他 エネミー制御用GameObject
FBXのモデルPrefabバリアント
参考:https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PrefabVariants.html

- ガムテープ付いてるアイコンがモデルプレハブの証
- モデルのボーンにDynamicBoneなどの設定があり、他のPrefabで共通化したいためPrefabバリアント化
- モデルPrefabをUnpackしてただのPrefabにしてはいけない(重要)https://pepophilia.com/?p=960
- このPrefab自体にエネミー制御用Componentがアタッチされているので少し使いづらい
イベントシーン用モデルPrefabバリアント

- イベントシーン(カットシーン)用に不要なエネミー制御用Componentを削除したバリアント
- イベントシーン用にパーティクル追加したりも可能なためバリアントに分けると便利
余談
モデルPrefabはバリアントにせずそのまま使って「SpakkoObject」をPrefabバリアントにすればいいのでは?

- それだとモデルPrefab配下のGameObjectにコンポーネント追加した際にどのPrefabを更新しているのか分かりづらい気がした
- →結論、好みの問題かも
そもそも、汎用のキャラクター用Prefabを作ってからエネミー用/イベントシーン用のバリアントにしたほうが良いかもしれない。
Nested Prefabにした時、子に追加したコンポーネント情報を親が持つのか子が持つのか良かりづらいのが悪い(投げやり)