まるコットでメモ的な何か

モデリングメモ

Blender 2.82a
Unity 2020.2.7f1

メッシュの貼り方

究極に丸いカラダのまま目のメッシュ割るには

  1. キューブ作ってSubdivision Surfaceとかで球状に細分化してApply
  2. 目のメッシュ割る(ガタガタ)
  3. SculptのSmoothとかFlattenを駆使して頂点整える
  4. Cast ModifierのFactor 1にしてApplyして究極な丸にする

以降耳生やしたりしっぽ生やしたりする


モデル用の球とスナップ用の超目の細かい球を重ねてモデルの頂点いじってるときにボリュームへのスナップを有効にすることで球面を維持したまま頂点移動ができる。

けど非常に見づらいのでレイヤー分けたりスナップ用の球だけ透明にできないかな


アニメーション

以下の要件の時

  • Blender上だけでアニメーション作りを完結したい
    (アニメーションの出力後にUnityで調整したりはしない)
  • アニメーション内でShapeKeyを使って動かしたい
  • モデルデータに影響が出ないようにアニメーションが作りたい
    (Link&Proxyを作成)

Link&Proxyをした場合はシェイプキーを直接動かす事ができないので、ドライバーを作ってボーンの動きに応じてシェイプキーが動くようにする。

例:

Blenderのドライバーを完全に理解する

この方法で作ったアニメーションをUnityに持っていった時もきちんとBlendShapesの値が変わってくれるので良

Blenderのでアニメーション
アーマチュアのキーフレームはActionに入るけどシェイプキーのキーフレームもActionに入ってるっぽい…?
(Unityに持ってった時の値を見るとアニメーションデータ内にBlendShapesの値が含まれている)

アーマチュアに所属するアクションとメッシュに所属するアクションで分かれてる?
シェイプキーのキーフレーム作ると全部のアニメーションでシェイプキーも動いちゃう

ドープシードで見てるキーフレームはシーン全体のキーフレーム?

アニメーションの出力の挙動としてはActionEditorで作ったキーフレームがActionごとに出力される、というよりかはActionのキーフレーム+ドープシードに存在するキーフレームがActionごとに出力されてそうな気がする。

このあたりを解説した記事が不足していてなかなか理解が進まない…

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